Ashte kashte

Llega el primero, pero ve con cuidado: los cazadores pueden convertirse en presa fácil.

Tablero
7x7 Hay 5 casillas marcadas: la central del tablero y las 4 casillas centrales de las filas y columnas exteriores

Recorrido del jugador amarillo representado sobre el tablero.

Piezas
16 piezas de 4 colores diferentes
Dados
4 conchas de cauri
Jugadores
2, 3 o 4
Duración del juego
20 min
Etiquetas
azar, captura, carrera

Hazlo en casa

Pícate con este tablero de Ashte kashte listo para imprimir. Puedes utilizar monedas en lugar de cauris. Las fichas pueden ser cualquier cosa apilable, por ejemplo chapas de botella o damas.

Introducción

Ashte kashte es un juego de carrera originario de la India. Es el padre del Pachisi.

Descripción

Se enfrentan de 2 a 4 jugadores en un tablero de 7x7 con 5 casillas especialmente marcadas: la casilla central (meta) y las 4 casillas centrales de las filas y columnas exteriores (salida).

Cada jugador juega con 4 piezas.

Se utilizan 4 conchas de cauri para determinar el número de casillas que avanza el jugador en su turno.

  • 1 cauri hacia arriba 1 casilla

  • 2 cauris hacia arriba 2 casillas

  • 3 cauris hacia arriba 3 casillas

  • 4 cauris hacia arriba 4 casillas

  • Ningún cauri hacia arriba 8 casillas

Desarrollo

Todos los jugadores lanzan los cauris. El jugador que consigue la máxima puntuación empieza la partida.

Cada jugador comienza su recorrido desde una de las casillas de descanso (las 4 casillas centrales, especialmente marcadas, de las columnas y filas exteriores).

Las piezas deben recorrer los 3 anillos del tablero en sentido contrario a las agujas del reloj. El recorrido forma una espiral: al llegar a la casilla anterior a la de salida (o subida), la pieza continúa su recorrido en el anillo superior.

Cuando una pieza alcanza una casilla ocupada por una pieza del oponente, la captura. La pieza capturada comienza su recorrido de nuevo. No es posible realizar capturas en las casillas de descanso.

Si una pieza alcanza la posición de una de sus compañeras, ambas forman una pieza doble. A partir de ese momento se mueven juntas. Las piezas dobles solo pueden ser adelantadas y capturadas por otros piezas dobles. Si una pieza doble es capturada, las dos piezas que la forman deben comenzar de nuevo por separado.

Gana el jugador que consigue meter sus 4 piezas, con una tirada exacta, en la casilla de meta (la casilla central).

Enlaces

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